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        披露3D Touch背后鮮為人知的故事

        至成科技 2015-09-12 訪問量(923) 評論(0)
        摘要:

         【本文編譯/至成科技】今天凌晨蘋果公司在美國舊金山舉行新品發布會,正式推出iPhone 6s與6s Plus,以及iPad Pro和新一代Apple TV等產品,而3D Touch觸控技術成為當晚發布會上為數不多的亮點之一。《彭博商業周刊》隨后發表題為“蘋果如何開發3D Touch”(How Apple Built 3D Touch)的文章,披露了3D Touch開發背后鮮為人知的故事。

          蘋果在今年秋季發布會上推出的3D Touch技術蘋果過去幾年開發了諸多新產品,而開發過程基本上都如出一轍:發現丑陋和復雜的東西,然后令其變得更美觀、更易用。產品表面在電鍍一層鋁合金以后,美觀或多或少都成了有效狀態。然而,易用性卻在不斷發生變化,正因為如此,在這場名為“蘋果九月發布會”的“極客鄉間音樂會”(geek hootenanny)舉行前幾天,喬納森?艾維(Jony Ive)的關注點不是新版Apple TV或狗窩門大小的iPad,而是一項功能。

          這項功能被稱為3D Touch,它可以讓使用iPhone變得比以前任何時候都容易。艾維說:“較終,這成為我們關注的焦點,”他手里拿著一部新iPhone 6S,“這是集全公司的力量也要做成的一件事。”艾維還進一步強調說,3D Touch是“我們開發了很久的東西——花了我們多年的心血。”神秘的蘋果設計工作室

          蘋果設計工作室就像英國的史前巨石陣,在人們的想象中,它的形象要比現實生活更神秘。設計工作室采用開放的布局,成員都是三十出頭的小伙子,他們來自于多個國家,但目前全都在iMac臺式機前默默地工作著。小廚房附近有一個長長的木桌供臨時休息,閃閃發光的濃縮咖啡機并不常用,看上去更像是祭拜物。

          房間地面用水泥鋪成,燈光灑落在四周,耳邊飄來獨立音樂人創作的曲子。書架靠墻擺放著,令人不禁想起曾經讓我們流連忘返的個性化書店的室內布置。窗簾是先進提醒人們這是蘋果辦公空間的線索。艾維說,窗簾后面就是工業設計工作室,蘋果在這里進行了許多新的嘗試,而3D Touch技術就誕生于這個工作室。

          幾年前,設計師和工程師們意識到手機的功能太多了——消息、地圖、應用、照片和歌曲等等,所以,人們在Home鍵的操作上浪費了大量時間,對不同應用進行切換。這也是“先進世界問題”的巔峰,但蘋果卻在消除產品與用戶之間哪怕是較微小的摩擦,不撞南墻不回頭。蘋果用戶界面設計副總裁艾倫?代伊(Alan Dye)說:“‘不可避免’是我們經常用到的一個詞,我們希望你會覺得要不可避免使用我們的產品。”

          在問世后的近十年里,iPhone擺脫了先進代的“嬰兒肥”,昂首走進“甜美的青春期”(5.5英寸的iPhone Plus在2014年推出。)雖然Siri和蘋果地圖是例外,但許多功能仍然被天衣無縫地添加至iPhone,以致于你幾乎不可能寫出什么有意義的評論文章,因為你感覺就像是在對具有無限可能的東西進行評測。

          然而,當用戶習慣性對這款產品寄予厚望時,對其長處的欣賞也就漸漸消退了。功能改進并不總是能贏得滿堂彩。蘋果全球營銷業務高級副總裁菲爾?席勒(Phil Schiller)說:“功能性的門檻一代比一代高。你不能只是說,‘就是這樣子的。它做同一件事的效率比去年高出5%。’但沒人會在乎這一點。”3D Touch開發難度超乎想象

          從iPhone的圓形邊緣到沉著冷靜的Genius Bar員工,蘋果希望顧客將它看作是一家做事毫不費力氣的公司,在那里先進的技術就像是新鮮出爐的面包。然而,這很大程度上只是一種好比迪士尼是地球上較快樂地方的錯覺。席勒說:“就工程而言,創造支持3D Touch功能的硬件,難度超乎想象。如果你開發不出用戶真正想要使用的產品,我們將要浪費一年或者兩年的時間,在制造成本和投資方面造成巨大的損失。如果它只是一項演示功能,一個月以后也沒人使用,那么這就是對工程人才的巨大浪費。”

          席勒認為,3D Touch是一項重大技術突破,但蘋果設計師們并不像一些人那樣遮遮掩掩,甚至于沒有覺察到他的觀點。艾維拉長聲音說:“我的意思是說,在一家必須應對如此多絕對值和如此多指標的公司內部,這可是了不起的成就。大家知道,你很難去衡量設計師的付出。我們可以長期從事某款產品的開發,但同時仍然不清楚它較終是否會取得成功。”

          蘋果的設計項目既沒有一個正式的開始,也沒有一個預先設定的結局。長達數個月的錯誤導向和科技路線相當常見,公司內部會同時實施無數個項目。正因為如此,沒人真正記得他們何時曾一起努力給iPhone增加3D技術,他們只是不停地問:如果不是滑動切換應用,或是在主屏幕中查看紐約中央火車站,而是按住一項功能的玻璃,顯示另一項功能的快捷鍵,這時會發生什么事情?如果手機有效基于用戶施加的壓力變化來理解這種需要,又會發生什么事情?

          眾所周知,蘋果是一家以設計為先的公司,但在多大程度上堅持這一準則,外人無從得知。設計師與非設計高管之間的微妙關系,有點像“美國法老”(American Pharoah,一匹身價上億人民幣的賽馬)與訓練師之間的關系。一方是名義上的領導者,但實際上他們服務于另一方。

          蘋果軟件工程業務高級副總裁克雷格?費德里吉(Craig Federighi)表示,在大部分軟件公司,設計師決定他們想要什么樣的產品,而工程師則確定開發該產品的難易程度。費德里吉在蘋果開始了自己的職業生涯,后來轉投金融管理軟件開發商Ariba,2009年又重返蘋果。他說:“每一項功能較后都變成了這種不合時宜的妥協。隨著3D Touch的問世,我們較終在當下獲得了一種優良的設計體驗,就好像是在說,‘是的,這就是我們想要的東西!’我們也問開發這種體驗究竟有多難。”

          答案是真的很難。但對于競爭對手來說,他們面臨的難度也許會更大。畢竟,蘋果擁有史無前例的資源(坐擁大概2000億美元的現金),所以有能力招攬各個領域的世界高級人才,然后將這種人才儲備起來以備不時之需。據一位不愿透露姓名的蘋果前高管稱,蘋果去年斥資30億美元收購Beats的交易,其實與耳機毫無關系;這筆交易只是為了將Beats負責人執行官吉米?艾歐文(Jimmy Iovine)招至麾下,而原因不外乎是他對音樂行業有著獨特的認識。代伊說:“通常情況下,如果你必須解決某個特別的問題,那么世界上較擅長解決這個問題的人已經在蘋果工作了。”從理念形成到實際開發

          盡管如此,從設計理念到打造一款面向現實世界數億人、需要構建一條供應鏈的產品,單靠資源是無法實現的。按照慣例,蘋果從不會詳細解讀產品的開發過程,因為三星公司的人可能會讀到這種材料,申請類似技術的專利。不過,費德里吉這快速卻一反常態,拿起一部iPhone 6S,解釋了3D Touch面臨的挑戰:“一開始我們的想法是,在這么薄的設備上,你想要感知力量。我的意思是說,你以為自己想要感知力量,但你其實想要做的是感知意圖。你想要閱讀意念。”

          “有些用戶可能正在使用大拇指或其他手指,他們當下可能情緒很激動,或是可能正在走路,或是躺在沙發上。這些事情不會影響意念,但的確會影響手機內置的傳感器所能看到的東西。所以我們面臨著大量的技術挑戰。我們必須集成多種傳感器,用加速計來感知重力——但當你以不同方式打開設備時,就必須要降0重力——大拇指可以對觸控傳感器做出不同于其他手指的解讀。”

          他還補充說,“在對力的解讀上,這種差異很重要。所以,我們會將力傳感器的感應結果與觸控傳感器的感應結果結合起來,充分認識交互的本質。因此,我們要事無巨細,連較0水平的硬件和算法都不要放過——我的意思是說,這只是很基本的東西。如果你做這件事的方法不對,那么較后只能是功敗垂成。”

          對于一家科技公司來說,當人們開始工作的時候,用筆和紙繪制草圖的頻率是驚人的。設計師會在會議之類的事情上投入大量時間(代伊說,“我們很喜歡我們的狂想”),但他們也會與材料專家和工程師緊密合作,較后基本上成為一個難以歸類、跨職能的團隊。

          當這個團隊發現有前景的東西時——“東西”是一個很合適的用詞,因為他們經常會遇到一些創意,而這些創意又沒有一個有效用詞來表達它們的含義——他們會將它們變成一個粗略的原型產品。軟件原型(通常只是已提議交互產品的打印文件)會貼在有磁力的墻壁上,硬件原型的尺寸往往比實際產品更大,會放在桌子上供每個人評判。艾維說,核心成員很長時間才舉行快速會議,而會議上的問題反饋“往往是只言片語”。與此同時,“對意見持有保留態度并不能定義我們的較終評判結果。”

          代伊在2006年加盟蘋果之前,曾是Kate Spade和Ogilvy Mather兩家公司的負責人設計師。他說,大部分設計師都經常具有一種焦慮感,只是不太強烈而已:“有時,我的想法會被別人覺察到,對此我害怕得要命。蒂姆(庫克)會知道我說的是真是假,這一點讓我感覺很不好”。在Apple Watch上小試身手

          避免焦慮變成愧疚的先進途徑就是要出成績。費德里吉說:“如果你看一看我們給這款手機集成的所有交互性,會發現沒有一樣是我們開始時就有的東西。”蘋果攜手康寧公司打造出柔性十足的iPhone保護玻璃。只要在上面一滑,iPhone就能操作自如。只要按一下屏幕,嵌入視網膜屏幕背光源的96個傳感器就可以測量它們和玻璃之間距離的微小變化。這種測量數據會與觸控傳感器的信號結合起來,讓用戶的手指運動與屏幕上的圖像同步。

          這種技術較早出現在蘋果智能手表Apple Watch上面,后者有一個名為Force Touch的功能。但3D Touch之于Force Touch,就如同在大海中游泳之于足浴一般。不僅屏幕尺寸有所不同,就連iPhone 6S上面的軟件也存在很大差異。在你想要研究的東西上哪怕是用一點點力——如某條消息內的餐廳網頁鏈接,大量電子郵件中的會議邀請函——然后輕敲餐廳的網頁或是出現屏幕中央的日歷窗口,其他的東西就會突然變得很模糊。此時,再稍微用力按壓,出來的東西就有效變成了框架。松開手指,它立即便會恢復到原來的樣子。整個過程就像變魔術一樣,根本不需要Home按鍵。

          當然了,在現實世界事情的發展往往南轅北轍。當你按一下不顯山不露水的實物時,恰恰是它周圍的東西成為更大的焦點。設計師們承認,在記起這個問題之前,他們已經在錯誤的道路上走得太遠了,正如費德里吉所說,硬件是測量力度,而軟件則需要測量意圖。為了讓違反直覺的東西給人的感覺正常,屏幕上每快速的“輕壓”和“按壓”都伴隨著持續10毫秒或15毫秒的輕觸,比如說當某一操作完成時,輕觸表示你對手指的稱贊。(這種輕觸的有效時機本身就是一門高深的學問。)經過多年的努力,只要當3D Touch的存在有效消失在用戶潛意識當中的時候,我們才可以判斷它是否取得了成功。整個過程持續大約4分鐘。

          蘋果十分自信,所以將3D Touch整合到iPhone 6S和6S Plus上面的所有東西上——手機、天氣應用、iTunes、消息應用和網絡。Facebook和Instagram也計劃在iPhone 6S和6S Plus 9月25日上市銷售后不久,將3D Touch整合到iOS應用中,其他一些開發者也期待著能有機會挖掘這一軟件的潛力。

          游戲開發商Pixel Toys負責人執行官安迪?瓦菲爾(Andy Wafer)說:“這可能是iPhone問世以來較大的創新了。”Pixel Toys曾開發過一款以僵尸大戰為背景的熱門射擊游戲《Gunfinger》。由于屏幕可以感應力度并對輕敲做出回應,我們可能也在摧毀肉體的道路上邁出了一大步。蘋果負責人執行官蒂姆?庫克(Tim Cook)也曾在設計工作室作短暫停留,他說:“當然,一切都像是在射擊東西。”說完,他臉上露出了苦笑。難以打破固有思維方式

          蘋果在4個月前便開始準備其主題演講,隨著9月份的日益臨近,菲爾?席勒也對本次發布會可能持續時間過長而感到擔憂。他說:“我們正努力將發布會的時間保持在兩個小時以內。但我認為會超過兩個小時。”這恐怕要歸咎于蘋果設計團隊。艾維說,“我們從來不將功能發布搞得像約會一樣。”萬事俱備,只等較終的主角登場了——在這個季節,新理念簡直泛濫了。

          果然,等到OneRepublic樂隊的表演結束時,整個發布會已持續了2小時20分鐘。除了3D Touch,蘋果還推出了新一代Apple TV(32GB版本售價149美元)。新款Apple TV配備玩游戲用的遙控器,在常用搜索功能上又遞進了一步,給混亂的流媒體服務和播放選項帶來了新的秩序。另外,12.9英寸的iPad Pro也在本次發布會上亮相,該產品配備了稱為Apple Pencil的觸控筆(99美元),起價799美元,將在11月份上市。

          除此之外,蘋果高管還輪番登臺介紹了新的Apple Watch表帶、iPhone攝像頭升級、iPhone硬件升級、經過改進的iPhone視頻和視頻編輯功能、A9處理器(比前一代處理器快70%),同時還推出了Live Photo——既不是照片也不是視頻,而是介于兩者之間的東西——就像是鮮活的記憶一樣。每一個產品陳述都給人留下了深刻印象,但卻讓上臺演示的高管漸漸有一種筋疲力盡的感覺。

          “我較大的擔憂是,我們是不是過于拘泥于固有的條條框框?”席勒問道。他回憶起2012年蘋果全球開發者大會上發生的一幕。在那次大會上,史蒂夫?喬布斯(Steve Jobs)向Mac OS9“致了悼詞”,當時舞臺中央還放著管風琴音樂,以及煙霧機和棺材等道具。“我們已經很久沒有做過那么離奇古怪的事情了。這可能是成為大型公司而非小型創業公司的一部分。我們因為變得過于奇怪、過于遠離我們自己而有點不安了。”回擊蘋果遭遇創新危機的批評

          今年5月份,艾維被晉升為蘋果負責人設計官,他的副手們也被賦予更多的日常管理權。當時,不少有關蘋果的八卦網站稱,這將是蘋果一步步走下神壇的開始。據說,艾維迫切希望打造一家擁有大規模整合產品線的公司。但是沒有任何證據證明這是真的,艾維與庫克之間的關系相當緊密,互相之間十分欣賞。但是,對于外界有關蘋果遭遇創新危機的批評,艾維堅決予以否認。他說:“互操作性本身就存在著一定的負擔,以及被認為是復雜的東西,這些確實不利于創新。”

          艾維也經常問自己,“我們正在開發的東西讓生活變得更輕松了嗎?我們正在開發的產品有利于這種趨勢嗎?我對僅僅設計某種適合家庭需要的東西并不感興趣,我認為這里的每個人也不感興趣。”

          艾維對3D Touch這項技術感到很驕傲,因為它可以改善擁有一部iPhone的體驗,同時他也對蘋果就此向外界傳遞的信息感到驕傲。他認為,除了蘋果,世界上再沒有一家公司能為了這種看似微不足道但有可能影響深遠的改變,投入如此多的資源。

          艾維說:“當你可以用一個按鈕做這些事情的時候,我們為何還要耗費多年心血開發3D Touch呢?原因就是它可以實現我們與用戶內容的流暢聯系。并不是一切東西都是二元的,對吧?”

          蘋果相信,正是設計能力幫助其成為先進家市值超過7500億美元的公司。這還意味著,每隔幾年蘋果都必須將自己的未來押在一些人的直覺上,這些人對產品應該如何運作固執己見。艾維寧愿因為翻蓋手機被判死刑,也不愿將自己的設計交到“焦點小組”(focus group)手中,所以,當蘋果做出像3D Touch之類的改變時,它的商業計劃基本上就是,相信艾維及其團隊做的一切都是對的。

          對于發生在蘋果的所有這一切變化,都充分說明這家公司“不忘初心”。2007年1月份,當先進代iPhone發布但還沒有上市銷售時,喬布斯親自拿著這款產品,踏上了向美國媒體機構進行推廣之旅。在紐約市某高層辦公大樓的一個會議室里,喬布斯將iPhone放在幾名記者手中——也許,這幾名記者第二天會在報紙上寫道,正像喬布斯所說的那樣,iPhone是一款可以改變世界的產品。

          在演示過程中,喬布斯故意讓iPhone從手中跌落,證明手機屏幕不會摔碎。他還打開揚聲器以展示通話清晰度。此外,奉行極簡主義的喬布斯還摒棄了實體鍵盤,并親自上陣推銷這一賣點。他要求一名志愿者輕敲一下屏幕上面替代實體鍵盤的虛擬鍵盤。喬布斯此時已有效陶醉其中,而他的表演漸入佳境。

          “不行了吧,”觀眾中有人喊道。

          喬布斯停了下來,扭頭向打斷自己演示的方向望去,但臉上并未露出不悅之色。

          “我怎么總是打錯字啊”,那名志愿者說,“對于我的兩個大拇指來說,鍵盤太小了。”

          喬布斯笑著回答說,“你的大拇指會慢慢學會的。”

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